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Direct3D轮回:构建基于Direct3D的通用摄影机类
Direct3D渲染管线主要完成了三次矩阵变换: 1.世界变换——局部坐标到全局坐标的变换; 2.摄影变换——全局坐标到摄影坐标的变换; 3.投影变换——摄影坐标到投影坐标的变换。 其中的摄影变换我们大都通过封装一个称之为“摄影机”的对象加以实现。 如下即为一个基于Direct3D机制的通用摄影机实现:
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Direct3D轮回:构建基于DirectInput机制的键盘输入设备
有了鼠标输入设备,这一篇简单讨论基于DirectInput机制的键盘输入设备的构建。 继续上一篇,我们再原有基础上丰富DirectInput.h和DirectInput.cpp的内容: /*-------------------------------------代码清单:D3DInput.h来自:http://www.cnblogs.com/kenkao--------------------
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Direct3D轮回:构建基于DirectInput机制的鼠标输入设备
键盘、鼠标、游戏杆是最为常用的游戏输入设备。 Xna直接向客户提供了对于以上输入设备的支持。例如,我们可以直接使用 MouseState mouseState = Mouse.GetState(); 获取鼠标输入设备的当前状态,从而进一步检测各个键位的当前状态。Keyboard、GamePad用法与Mouse类似,在此不再赘述。 回到Direct3D环境中。因为工程本身基于Win32App,所以我
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Direct3D轮回:快速构建基于win32工程的Direct3D游戏框架
前段时间一直混迹于C++与C#语言,徘徊于DirectX与Xna之间,一直没什么大的收获。 重新拾回C++&DirectX,有一种返璞归真的感慨~ 多少有一些心得,简单总结一点~ 请园子的前辈们多多指教,多多拍砖^ ^   用过Xna的朋友都知道,客户在Xna中从来不用自己去实现3D设备的初始化,游戏的主循环,甚至是退出时的设备资源释放等等相关事宜。 不过很不幸,DirectX没
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使用clayui界面库实现3D界面
       预览:                     工程下载       3D界面的工程为
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Windows Phone 7 3D开发中使用纹理贴图
Windows Phone 7对3D的支持还是不错的,据说是用OpenGL/ES做的,使用起来倒是也有点那种感觉。本文就不讲XNA 4.0的游戏框架了,直接上一段代码,该代码使用VertexPositionColor渲染了一个三角形,程序运行一切正常。 1. + expand sourceview plaincopy to clipboardprint? 2.   运行结果如下:   在
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Silverlight 5 3d游戏开发(1)绘制简单图形
Silverlight 5 beta 版本的公布, 其支持3d 效果到底如何。本系列文章将和大家一起学习研究。 Silverlight 5 目前处于Beta版本,如果是 Visual Studio 2010,需要先安装Visual Studio SP1,然后才能安装 Silverlight 5 开发工具包。由于Silverlight 5 在测试,可能得不到版本支持------即浏览一个Silver
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3D游戏编程经验及经典书籍推荐
      几个月前,跟几位同学组个团队一起做个3D游戏引擎,其中有个别是有着非常强的编程基础,至少在我们学校是这样的。当然了,作为学生,由于没有足够是时间,所以我们只能边学边做了,我可以说是最后一个加入这个团队的。在我之前,他们已经做好了基本的框架和3D模型,正当他们还缺少一个在网络编程方面的人手的时候就找到了我,目前这个项目还在进行中,你要知道
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The Power of H3D2, 截图,视频! 少女时代 gee gee gee
少女时代的gee gee gee 录像 h3d.com.cn/downloads/h3d2_engine-gee.mp4 这个场景灯光比较简单,主要是阳光的方向光与几个角色辅助补光。布光原理和经典人像摄影布光差不多。由于都是实时光源,所以游戏美术的制作逐渐进入了一个新的领域。更加类似摄影和摄像的艺术创作。这种感知也是一点点在DEMO搭建中得来了。技术是为了应用服务的。光有技术远远不够。重要的在于有
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分享22个制作3D模型的应用程序
三维模型是物体的三维多边形表示,通常用计算机或者其它视频设备进行显示。显示的物体是可以是现实世界的实体,也可以是虚构的东西,既可以小到原子,也可以大到很大的尺寸。任何自然界存在的东西都可以用三维模型表示。今天,本文向大家介绍22个制作3D模型的应用程序。 1-Sculptris 2-TopMod3d 3-Google Sketchup 7 4-Cyril Roger 5-SOFTIMAGE
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毕设开发总结-3D游戏框架及网络对战游戏的开发(1)
小序 毕业设计终于接近尾声了,一个周末都没有继续写代码,正好有一个经验分享,所以把PPT的总结报告转写成一篇blog,希望得到高手们的指点。同时也希望能给还在读书的师弟师妹们一些建议和启发吧。同时,也是对自己这半年来成长的一个总结和记录。希望以后能够在工作岗位上继续努力,继续进步! 目前先转写前两部分的内容,图比较多而且直观,明后天再继续转写重头戏: 开发流程 最后,部分有价值的图形技术考虑分别写
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3D相册薄管理软件DOWNLOAD
tank重新整理加并入了一些新的元素,完成了一个下载即方便使用的一个小软件。 因为在用HTC拍照后,要看自己拍的照片要重新进到拍照里才看得到,在主功能界面没有相册相关的可直接查看工具,至少 我在用的时候感觉不方便,而且自带的图片浏览效果不是很令人满意,于是自己整了一个很COOL的一个类似3D效果的相册管理功能。 功能如下: 1.3D立体倒影叠加效果。 2.可为每张照片设置标题,添加说明记录照片的信
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一起学WP7 XNA游戏开发(八. 让3d model动起来)
如何让3d model动起来,其实就是要给model的bone设置动作,这样整个model就会动起来了。 一.获取Bones 在fbx文件中可以看到所有bones的名称,这样就可以通过名称来获取到bones。    turretBone = tankModel.Bones["turret_geo"];    cannonBone = tankModel.Bo
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一起学WP7 XNA游戏开发(七. 3d基本光源)
3d model施加光源进行渲染,可以使用BasicEffect 类下的方法来实现。这个类可以完成多数复杂的渲染效果。 LightingEnabled  -- 设置是否打开光源渲染。默认为false,也就是场景被渲染时使用“a base light”一固定的光照亮物体的每个部分。如果为true,灯光的效果使用在BasicEffect中被定义的效果。 Enable
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ASP.NET MVC 3 Beta初体验之超酷的Chart:3D效果
    在前一篇文章:ASP.NET MVC 3 Beta初体验之超酷的Chart中介绍了Chart的使用,但是没有介绍到3D效果。这篇文章将介绍一下Chart的3D效果的展示。声明一点的是:这个Chart控件可能没有一些开源或者不开源,收费或者不收费的组件那般强大,我相信未来这个控件会越来越强大的。废话不多说了,看下如何展示Chart的3D效果。  &nb
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GameKnifeEngine第一个游戏<TANK 3D> Demo版完成!
毕设中期检查前一天 终于完成了! 自从上个星期一从公司离职,回家闭关写了整整一个星期... 中间平安夜圣诞节也就和女友象征性的过了一下。终于,在毕设中期检查的前一天完成了!   toonshading + 复杂后处理 + 1920*1080... pixelshader表示压力很大... 等检查完了开始优化...检查嘛,主要是用画面感觉震住老师们...   这一个星期的成果   其实11月中旬那次检查,GameKnifeEngine的底层就已经出来了。模仿OGRE的几个核心:[gkSceneManager] [gkResourceManagers] [gkRenderSequence] 已经联系在一起了。   由于时间紧迫gkRenderTarget只是个[虚拟]的假象, 模型渲染直接继承了Renderable和Movable做了一个最基本的物体。这次的一个半月,主要
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ZAM 3D入门教程(1):初识ZAM 3D
 Electric Rain ZAM 3D是一个功能齐全的3D建模软件,可轻松创建,定制和动画基于Windows Vista 应用的3D界面要素. 用于快速创建3D网格,并让3D网格动起来。Electric Rain ZAM 3D自动生成XAML(扩展应用程序标记语言)标记可以方便的拷贝至Visual Studio或者Expression Blend中。 官方网址是:http://www.erain.com/products/zam3d/DefaultPDC.asp目前的版本是1.0  先来看下安装后的界面:如下图,     下面以一个3D的Hello World实例来演示如何使用zam 3d进行3d开发。 假设你已经安装好了Electric Rain ZAM 3D 1.启动程序,打开场景编辑器选项卡片(默认卡片即场景编辑器) 2.
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ZAM 3D入门教程(2):场景编辑器
   场景编辑器是我们在使用ZAM 3D是最常用的编辑器,我们可以将各种各样的模型在一个编辑器中编辑。在上篇文章中,我们大致介绍了场景编辑器中的一些图标、按钮的功能。下面的图片显示了场景编辑器的主要区域和介绍: 属性工具栏属性工具栏看上去就像一个大的集合,我们在属性面板中可以设置对象的属性,如设置文本对象的文本、字体等。  视口工具栏(Viewports) 你要创建的三维场景的窗口 ,我们放置对象的地方。如,我们将一个文本对象放置到视口中,然后对文本对象进行动画,如在上一篇文章中的Demo一样。 主工具栏主工具栏包含一系列的按钮,让你插入对象,创建灯光和照相机,操纵各种场景的其他部分。快捷图标按钮 这些按钮可以让我们快速打开文件、创建一个新的文件和保存当前项目。 创建对象按钮这些按钮允许我们在场景中创建文本和简单的对象()。使用他
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