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XNA 3D中的碰撞检测
 碰撞检测是在3D开发中不可避免的问题, XNA中本身提供了三种碰撞模型供开发者所用: 1.BoundingSphere 包围球 3D模型的每个Mesh都拥有自己的BoundingSphere,只要调用Intersects方法即可获得两个球是否碰撞. 也可以自己创建BoundingSphere,只需指定球心
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Direct3D轮回:游戏特效之全屏泛光(Bloom)
Bloom,又称“全屏泛光”,是大名鼎鼎的虚幻3游戏引擎中最通用的后期特效技术~ Bloom特效的实现主要依赖于PostProcess框架,即实时绘制当前场景到一后台渲染表面,而后针对其对应贴图进行像素级渲染~ 大家还记得我们之前实现的水面效果中的反射和折射贴图吗?此即为PostProcess的
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布同:3D网游开发整体流程简述
目前3D游戏开发仍然是热门项目,国内在游戏开发和创业的公司不计其数。很多人在快速的网游开发中尝到了甜头,也有很多网游公司昙花一现,成为过眼云烟。那么如何开发网游,需要使用那些东西,有什么必要的组成部分呢?   也许很多小公司可以自己独立写一个游戏就行了,但是网游的大型开发一般需要游戏引擎,没有引擎,开发的流程和运行维护
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关于D3D11,你必须了解的几件事情(二)
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关于D3D11,你必须了解的几件事情(一)
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/08/09/%e5%85%b3%e4%ba%8ed3d11%ef%bc%8c%e4%bd%a0%e5%bf%85%e9%a1%bb%e4%ba%86%e8%a7%a3%e7%9a%84%e5%87%a0%e4%bb%b
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Direct3D轮回:游戏特效之晴天光晕
基本的场景元素具备之后,本节我们来为已构建的场景新增一些特殊效果~ 玩过摄影的朋友应该都知道,当我们把镜头对准某一发光体的时候,会有光晕现象产生,这种光晕现象也称作“镜头眩光”。 在晴天的场景中实现这样一个光晕特效,往往会有意想不到的效果~ 晴天光晕特效实现的原理其实挺简单,它可以由一个主光晕加
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C++Directx11开发笔记六:3D空间坐标系变换,绘制3D图形动画
上一篇文章中我们认识了Direct3D中一些空间坐标系,其中包含了几何模型坐标系,世界坐标系,观察坐标系,投影坐标系以及屏幕坐标系,一些纯理论的知识。今天我们来了解一下这些坐标系的变换,并且通过一个例子来说明这些坐标系的关系。这些变换主要在于几何模型到世界坐标系的变化,世界坐标系到观察坐标系的变化,和观察坐标系到投影之
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Direct3D轮回:游戏场景之植被
完成天空、陆地、河流模块的构建之后,这一节再为我们的游戏场景添加一点其他的装饰——植被~ 游戏中的植被可以选用D3D中的广告板来实现,这个后续我们会讲解,不过为了增加其立体感,大都会构建一个这样形状的结构: 三个方形表面分别成120度交叉对齐,而后贴上植被的纹理,再开启Alpha通道,便可实现
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*Direct3D轮回:游戏场景之河流
继天空、陆地之后,用于构建游戏场景的另一个必须的元素莫过于河流~ 本节我们基于特定的特效文件Water.fx来完成水面模块的构建。 以下是该特效文件的HLSL代码: Water.fx //--------------------------------------------------------------------------------------------------------
http://cyqdata.com/cnblogs/article-detail-42032 
Direct3D轮回:游戏场景之陆地
继天空效果之后,这一节简单阐述一点地形生成的基本原理和方法~ 如果哪里说的不对,还望园子的前辈们多多拍砖 ^ ^ 首先,我们准备两张图:                        &nb
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我对Unity3D的介绍
游戏引擎想必大家都有所耳闻吧,比如当你在喝着可乐,盯着电脑屏幕,看到游戏场景内的角色在自己键盘鼠标的控制之下,享受着这种游戏的操作感,这种感觉之所以爽快,是因为他满足了你自己的思维(我想干什么就可以干什么),慢着,今天我们不谈论游戏心理,我们今天谈的是到底是什么让我们如此吸引而引人入胜呢?——游戏引擎   众所周知,游戏引擎对于游戏来说,那真的像跑车的引擎一样,是游戏表现的
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C++Directx11开发笔记二:Direct3D基础设备的初始化
最近正在学习Directx 11的开发,上一次记录了Win32应用程序的基础,主要是注册窗体类,加载图标和鼠标,处理事件循环等,链接为:C++Directx11开发笔记一:Win32应用程序窗体创建。今天我们要介绍的是Direct3D基础,其中包括Direct3D 11的设备初始化等等来初步认识Direct3D这个神秘的面纱。由于要用到Directx11所以需要在项目中引入一些库,为了便于后面操作
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跨越OpenGL和D3D的鸿沟(一):开篇
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Direct3D轮回:游戏场景之天空
游戏场景中的天空效果实现起来其实很简单,我们使用一个称之为“天空盒”的技术即可~ 如下是一个天空盒对象的简单实现: /*-------------------------------------代码清单:Skybox.h来自:http://www.cnblogs.com/kenkao-------------------------------------*/#inclu
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Web三维技术:Flash Builder+away3d平台搭建(含演示视频)
Web三维技术:Flash Builder+away3d平台搭建 作者:一点一滴的Beer http://beer.cnblogs.com/ 前言:作为NCSLab中实验设备的显示层,需要一个swf作为显示的UI。虽然可以用FlashMX进行简单的flash设计,但是FlashMX一般是偏向于动画设计,而不是程序设计,所以在进行相关的开发时,支持性不是太好,于是笔者就想到了转用Fl
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silverlight,WPF动画终极攻略之番外 3D切换导航篇(Blend 4开发)
这篇介绍的是3D导航,点击图标,页面360°翻转的效果!有什么不足的欢迎大家指出来。 1.新建一个usercontrol,命名为menu. 2.按照下图设置一下属性。宽度为1000,高度为40,边框宽度为2,圆角为10。 3.按照下图设置border的background。 4.选择渐变工具,设置渐变方向。(渐变工具) 5.给border加上阴影特效。边框颜色设置为透明。 6.在
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Direct3D轮回:为D3D量身订做SpriteBatch类
上一节中,我们大致讲述了Direct3D环境下,如何使用ID3DXSprite绘制2D对象。 ID3DXSprite虽然使用起来非常方便,但其自身存在着诸多的限制与弊端,一个最明显的体现,ID3DXSprite没有提供自身顶点级操作,因此无法应用特效;另外,其接口的设计也不是十分的友好~ 这一节,我们使用D3D中最基本的图元绘制法,为其量身订做一个专属于D3D的CSpriteBatch类。 如下是
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Direct3D轮回:基于ID3DXSprite的2D元素绘制
D3D中的2D元素绘制主要是通过ID3DXSprite来完成的。 我们通过调用D3DXCreateSprite来完成ID3DXSprite接口对象的创建,同时使用介于Begin与End之间的Draw方法来完成D3D中2D元素的绘制。 下面,我们对IDirect3DTexture9和ID3DXSprite进行二次封装,使其接口趋于人性化,使用起来更加便捷: /*------------------
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Direct3D轮回:基于HLSL实现D3D中的光照特效
HLSL(High-Level Shading Language,高级着色语言),即大家口中经常提到的Shader。 相较于固定功能流水线,使用HLSL的优势是不言而喻的。 使用HLSL编写的模块工作于GPU之上,取代了原有的固定功能流水线,从而使得我们从那些事先定义好的固定运算中解脱出来,在特效编写过程中获得巨大的灵活度。 Xna中更是干脆完全舍弃了D3D中旧有的固定功能流水线。 下面我们来看如
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Direct3D轮回:基于.X文件的网格加载及渲染
DX9.0对.X文件提供了相当丰富的支持,包括高级骨骼动画的解析及渲染。 DX10之后,.X开始渐渐淡出人们的视野,取而代之的是各种自定义的网格数据文件。 虽然.X文件不再被广泛支持,但其数据定义仍具有相当的参考价值和意义~ 本篇简单实现了.X网格的加载及渲染,意在服务于后续章节,感兴趣的朋友可以简单参考一下~ /*-------------------------------------代码清
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